[RP - MJ] Résolution des combats

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Nonolia
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jeu. 7 déc. 2017 22:50

Image Forts de notre expérience de MJ depuis plusieurs mois, nous avons pu tester et modifier notre manière d’aborder les combats de nombreuses fois, cherchant à faciliter la lecture des joueurs mais aussi la gestion pour le MJ. Je vais ici essayer de développer en détails la manière dont nous procédons, pour que tout le monde puisse facilement comprendre et même utiliser cette méthode dans de possibles combats que vous auriez à MJ.
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Le combat se déroule en deux tours d’actions, afin de fluidifier la compréhension. Le premier tour est le Tour Alliés, au cours duquel chaque joueur pourra effectuer (ou non, selon son choix) une action ayant un impact sur le combat. Le second tour est le Tour Ennemis, durant lequel les adversaires répondront par une action et les joueurs ciblés pourront tenter de se défendre.

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Afin d’organiser le mieux possible le combat, il est nécessaire qu’au préalable, chacun effectue un random afin d’établir un ordre de passage dans les actions à effectuer.
Ainsi dans le cas où Ewan, A’asha, Octavia et Kishushu obtiendraient respectivement 523, 654, 901 et 1 au random, l’ordre d’action serait le suivant : Octavia, A’asha, Ewan et Kishushu.

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Une fois le préalable fixé, le MJ décide du début du combat. Il choisit quel tour entamera le combat en fonction de la situation. Par exemple, Ewan tombe dans une embuscade, le premier tour sera un tour ennemis.
Il est aussi conseillé d’utiliser des signes au sol, afin d’indiquer aux joueurs présents l’emplacement des adversaires (en cas d’adversaires PNJ). Une description des ennemis, et de la disposition permet aussi à chacun de s’imprégner de l’ambiance du combat et de développer ensuite plus facilement ses actions.

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Le combat se résout de manière générale au random, afin de déterminer l’impact des diverses actions.
Pour agir, le joueur effectue d'abord une émote d'action, suivie par un random.
Par exemple, A’asha tire sur un ennemi. Elle fait son émote et effectue un random (750) pour déterminer l’impact de son action. En réponse, le MJ fait un random (600) pour déterminer l’impact de l’action sur les adversaires. Le random d’A’asha étant supérieur à celui du MJ, son action touche, mais l’écart étant assez faible (750 – 600 = 150), elle n’aura qu’un effet restreint.
Une action de 100 à 500 aura un effet moyen, tandis qu’une action dont le random sera compris entre 501 et 899 aura un effet bien plus important.

Cas particuliers : En cas de random strictement inférieur à 100, il s’agit d’un échec critique. L’action est un échec et les effets en retour sont très importants (l'adversaire effectue une contre-attaque sur l'attaquant qui vient d'échouer).
En cas de random supérieur ou égal à 900, l’action est un coup critique. L’action est un succès quoi qu’il arrive et ses effets sont très importants.
Exemple : Ewan tape dans un caillou en direction de Zanda. Ewan fait 985. Zanda fait 2. Le caillou touche Zanda à la tête et fait donc de gros dégâts (coup critique offensif, échec critique sur l’effet qu’a le caillou).

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Une fois tout ses éléments pris en compte, la résolution du combat peut alors commencer. Chaque joueur y effectuera une action en fonction de l’ordre définit au préalable, et le MJ résoudra l’ensemble des actions dans un émote final, clôturant le tour. Je vais ici développer le déroulement d’un tour allié, avec un exemple concret.
Un groupe de sept membres de l’Arche tombe dans une embuscade. Après random, trois d’entre eux sont sonnés au début du combat. L’ordre de passage est fixé et commence alors le Tour Alliés. Chacun, dans l’ordre fixé va effectuer son action.
Le premier à intervenir est Ewan, un tank. Il va se jeter sur les adversaires et tenter d’en blesser un de son épée. Ewan fait 700 au random, le MJ répond par un 150. L’action d’Ewan va donc toucher.
Vient ensuite le tour d’Octavia, qui est sonnée dans l’embuscade. Elle va donc effectuer un random pour vérifier si elle peut reprendre ses esprits. Au-delà de 500, elle reprend ses esprits pour le prochain tour, en deçà elle reste sonnée. En cas de coup critique, elle pourra même attaquer ce tour ci. Octavia fait 750, elle reprendra donc ses esprits au tour alliés suivant.
C’est après cela le tour de Carmen. Ne pouvant attaquer, elle se concentre sur le soin. Isadora a été sonnée dans l’embuscade et Carmen va tenter de la guérir pour qu’elle puisse jouer son tour qui vient juste après. Carmen random à hauteur de 780 et Isadora fait un random pour évaluer sa résistance à l’action, à hauteur de 700. Carmen réussira donc à faire retrouver ses esprits à Isadora qui jouera son tour à la suite.
Isadora ayant retrouvé ses esprits grâce à l’action de Carmen, pourra se permettre d’attaquer les adversaires. Son attaque fera cependant un random de 50, ce sera un échec critique. Lors de la résolution à la fin du tour, son action ne touchera pas et l’adversaire ripostera même, la blessant au passage.
Zanda, protecteur, tentera lui d’élever une barrière sur le groupe. Effectuant un random à hauteur de 350, sa barrière se mettra en place. Lors d’une attaque au tour ennemi, la barrière restera en place et protègera les alliés tant que le random ennemis ne sera pas supérieur à 350, valeur de la barrière de Zanda.
Etfeld, mage rouge, se jettera au corps à corps et lancera un enchaînement de sorts constituant une seule et même action du fait de la particularité de ce job. Cette action sera résolue par un random coup critique d’une valeur de 908.
Enfin Ora, tank en puissance, décidera de se préparer à encaisser les coups à venir. Elle obtient 700 au lancer de dés. Le MJ lui accordera donc un bonus sur ses jets défensifs de +200.
Une fois toutes les actions résolues, le MJ effectue l’émote de résolution du tour, développant le résultat des diverses actions de chaque personnage sur les adversaires, et les possibles contres.

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Une fois le tour allié résolu, nous passons au tour ennemis. Le MJ effectue un random pour déterminer l’intensité de l’action adverse et la manière dont il va la résoudre. Une fois cela fait, il écrit un émote d’attaque pour l’ensemble des ennemis, dans lequel il peut cibler des personnages alliés. Reprenons l’exemple du combat au tour allié.
Le MJ effectue un random d’une valeur de 780. L’action des adversaires sera donc importante et causera des dégâts aux alliés.
Dans son émote, le MJ fait attaquer Ewan, Isadora, Octavia et Zanda. Ces quatre personnages devront donc effectuer un random défensif.
Il faut aussi prendre en compte la barrière de Zanda, d’une hauteur 350. Zanda, Ewan, Isadora et Octavia feront respectivement un random défensif de 799, 201, 600 et 2.

Le MJ fera pour chaque rand défensif, un random de respectivement 500, 250, 801 et 400.
Dans le premier cas (799 contre 500), l’action est parée par Ewan.
Dans le second cas (201 contre 250), la défense d’Isadora ne serait pas suffisante pour contrer l’attaque mais la barrière de Zanda de 350 empêche cette dernière de toucher.
Dans le troisième cas (600 contre 801), l’action adverse touchera Octavia, en respectant l’écart (801 - 600 = 201) pour l’intensité.
Dans le dernier cas (2 contre 400), la défense est un échec critique, Isadora subira l’action adverse de plein fouet.

Une fois ces actions résolues par un/des émote(s), le combat passe au prochain tour allié.

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Au cours d’un même rp, chaque personnage dispose de trois “points spéciaux” lui permettant d’effectuer trois types d’actions exceptionnelles.

Première action : le coup critique obligatoire. Cette action, consommant un point spécial, permet au prochain jet de dé d’être, quoi qu’il arrive, considéré comme un coup critique.

Deuxième action : la double action. Cette action permet au personnage d’effectuer, au cours de son tour, deux actions à la suite (impliquant donc aussi deux lancers de dés). Elle consomme aussi un point spécial.

Enfin, la dernière action : la relance. Celle permet au joueur de relancer un dé. Elle ne peut être utilisée qu’une fois pour un même lancer et consomme, comme les deux actions précédentes, un point spécial.

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L’ensemble des ces éléments constitue, selon nous, un système efficace, simple et assez rapide pour MJ un combat de petite et surtout de grande ampleur. Il rend la chose compréhensible et intuitive pour les joueurs, tout en offrant un certain confort de gestion au MJ. Bien évidemment, les exemples cités sont non-exhaustifs et il existe de nombreuses situations auxquelles le MJ peut s’adapter, le système restant tout à fait malléable. Il est par exemple possible d’intégrer dans la chose, l’utilisation de fiches de personnages, mais nous développerons cet aspect prochainement. Pour compléter cette méthode, nous vous offrons quelques macros utiles pour MJ un combat !

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